Издатель: Vivendi Universal Games
Жанр: стратегия в реальном времени (RTS)
Экстренное сообщение
Вы, ушедшие в подполье, возвращайтесь! Залегшие на дно, всплывайте! Передайте и староверам, чтоб выходили из лесов: никто не отнимет их фирменные копии “Старкрафта”. Видите ли, оказывается, никакого заговора против любителей стратегий в реальном времени и не было. Просто со временем поток бесталанных клонов Command & Conquer иссяк, как кончилась и штамповка поколения “первых трехмерных RTS”. На рынке остались ставленники мощных старинных династий да случайные творения упорных новичков; приличную игру среди тех и других найти удавалось нечасто. Тем временем в лабораториях шла упорная работа.
Многие ли помнят сейчас первую часть игры Ground Control, вышедшую в марте 2000-го года? Великолепная 3D-графика (минимальные требования: процессор 233 мегагерца), неплохой сюжет и акцент на тактическую составляющую. Никакого сбора ресурсов, упражнений с базами; выданные в начале миссии войска были всем, на что можно было рассчитывать до ее завершения. Отсутствие сохранения между миссиями дисциплинировало: игра получилась серьезная, интересная, уверенно сделанная.
С тех пор то и дело до нас доходили разрозненные сообщения о том, что Ground Control 2 обещает быть. Обещали сказочной красоты движок, в виртуальной реальности которого захотят поселиться даже шишкинские мишки, пророчили недетский терраморфинг; позже сообщали, что французский издатель Vivendi Universal купил шведов, ничуть не сомневаясь, что их маркетинг и творческая сила свернет горы почище иного терраморфинга.
Наконец громыхнуло. С удовольствием отметим наличие у сиквела фирменных черт оригинальной игры. Великолепная графика (о которой подробнее ниже), свободность от микроэкономических предрассудков, а также необходимость быстро и часто принимать решения. В случае, если они будут не очень верными, нам помогут подкрепления: разработчики придумали систему, в которой игрок может зарабатывать на новые войска, не занимаясь добычей ресурсов и постройкой юнитов. Действие происходит лишь на поле боя. Где-то там, далеко, за пределами карты у каждой из сторон есть своя база с войсками и техникой, но нам о ее существовании напоминает лишь транспорт, привозящий заказанные нами подкрепления. Очки приобретения (Aqcuisition points), на которые делается заказ, добываются в бою за ратные подвиги – уничтожение войск противника, выполнение заданий, а также захват и удержание победных точек (Victory Location) и посадочных зон. В рамках одной миссии они могут переходить из рук в руки противоборствующих сторон десятки раз, потому что борьба идет более чем ожесточенная.
Империя наносит повторный удар
Альянс Северной Звезды из последних сил старается защитить родной мир Morningstar. Он, как и сотни других подобных планет земного типа, был давным-давно колонизирован землянами и потерян в закоулках космоса. Лишь многие годы спустя силы Империи вернулись, чтобы прибрать к рукам свою «собственность». Словно этого мало, в разгар осады на планете высаживается авангард древней могущественной расы, с которой давно уже не было контакта, и с самонадеянностью, свойственной древним могущественным расам, принимает участие в конфликте.
Не слишком оригинальный сюжет срабатывает и хорошо мотивирует игрока благодаря приятным CG-вставкам, умелому использованию персонажей и динамике игровых событий. Только что мы штурмовали береговую линию, как во «Спасении рядового…», после чуть-чуть не захватили вражескую императрицу и тут же бегом защищать столицу, которая вот-вот падет. Следить за судьбой цифровых фигурок интересно, хотя многие, наверняка, после случая с Сарой Керриган препятствуют возникновению личных привязанностей. Я не случайно вновь вспомнил про «Старкрафт»; многое в дизайне интерфейса и способе представления истории напомнит вам об этой легендарной игрушке, и это очень неплохо. Но куда лучше, что авторы не ставили перед собой задачи создать «Старкрафт» в трехмерье, а, соединив классические дизайнерские решения со своими инновациями четырехлетней давности, сделали игру, которая выглядит лучше всех остальных RTS на рынке и к тому же может похвастаться свежим геймплеем.
Графического великолепия GC2 хватило бы на несколько среднего уровня шутеров. На пляже здесь не текстуры, а песок; в реках настоящая вода, причем одна из лучших в играх последнего времени, из стволов орудий вырываются разной степени сложности и яркости спецэффекты. Детализация техники и пехоты такая, что игра, не стесняясь, позволяет приближать камеру к ним вплотную. В разгар битвы удается ловить кадры, достойные участия в фильмах «Мы были Siege Soldiers» или «Мы были Liberator Terradynes».
Быстрее, выше, сильнее
Поскольку GC2 отошла от RTS-мантры «быстро набрать ресурсов, сделать побольше войск – и в котел», от игрока требуется мыслить стратегическими категориями. Это значит: передвигаться по возвышенности, поскольку «снизу стрелять неудобно»; по возможности укрывать пехоту в зданиях (можно даже указывать, с какой стороны они будут находиться); атаковать технику с тыла, поскольку там броня тоньше; обращать внимание на описание войск и не лениться переключать их в альтернативный режим: к примеру, пехота тогда превращается в истребителей танков, а бронетранспортеры становятся мощнейшим противопехотным пулеметом. Еще игра может похвастаться небесполезными формациями и накоплением опыта у юнитов. Ветеранов стоит беречь, так как они ощутимо эффективнее новичков.
Приятно порадовал искусственный интеллект. Хотя нет, вру вообще-то. Он злил, раздражал, приводил в неистовство, искусно просачиваясь в тыл сквозь бреши в обороне. Доводил до исступления, возвращая себе победные точки в давно отвоеванной зоне. Успешно отражал наступления на нескольких фронтах и контратаковал, особенно быстро лишая нас бронетехники. Умело сочетал разные виды войск, поневоле заставляя и нас делать то же самое. Я не раз радовался, что теперь сохраняться можно в любой момент неограниченное число раз.
Вообще, Ground Control 2 производит впечатление очень тщательно сделанной игры. Каждая мелочь здесь на месте, а в сумме знаете, сколько набирается этих приятных мелочей? На картах нет ни пустых мест, ни нагромождения лишних объектов, они даже в некоторой степени интерактивны: большинство стационарных огневых точек после нейтрализации можно отремонтировать и усадить туда своего солдата. Или другая мелочь: вторая раса, за которую приходится играть - виронцы – не просто набор других юнитов другого цвета. Поскольку они инопланетяне – они и функционируют несколько иначе. Боевые единицы могут сливаться, образуя более мощные и эффективные юниты (было два ракетчика, а стал один миномет). Коварные земляне с их аппетитным набором оружия ни в кампании, ни в мультиплеере не выдаются, что недвусмысленно намекает на неизбежность дополнения, о котором, правда, пока известно лишь то, что его не может не быть.
Но пока пусть это вас не беспокоит. 24 миссии в кампаниях могут быть пройдены на трех уровнях сложности, в наличии многопользовательский режим и (сюрприз-сюрприз!) возможность кооперативного прохождения кампании несколькими игроками. Вот за это хочется сказать разработчикам и издателям большое спасибо! Можно даже особо не акцентировать наличие инструментария для разработки собственных миссий и недавнего открытия специального сайта, посвященного разработке собственных карт и сценариев.
В любом случае ясно – Ground Control пришел надолго, и мы телеграфируем вам поздравления по этому поводу.
Системные требования:
Минимальные: процессор Intel Pentium III 800 МГц, 128 Мб оперативной памяти (256 для Win2000/XP), 32-мегабайтный 3D-акселератор с поддержкой T&L, 1,5 Гб на жестком диске
Рекомендуемые:процессор AMD Athlon / Intel Pentium IV 1500 МГц, 256 Мб оперативной памяти или больше, 128-мегабайтный 3D-акселератор
Реальные: Athlon XP 1700+, 512 Мб, GeForce 4 Ti4200 128 Mb
Влад Вавилов