Главная
>
Статьи
>
kill.switch

kill.switch

07.09.2004
9
Разработчик: Namco
Издатель: Hip Games (в России Руссобит-М)
Жанр: 3D-Action


kill.switch

Пули летят

Один мой друг так объясняет свою терпимость к играм, портированным с приставок: да, они выглядят страшновато, часто озадачивают неудобоваримым управлением, но нередко оказываются… интереснее, душевнее, богаче своих PC-конкурентов. Разработчики консольных игр раз и навсегда скованы жесткими системными требованиями. Приставку нельзя модернизировать, объем памяти и частота процессоров у всех одинаковы. Фотореалистичной графики не добиться ни сейчас, ни через год. И вот, не обремененные возможностью показывать мастерство своих программистов, студии вынуждены доводить до ума дизайн уровней, шлифовать баланс, разнообразить геймплей и порою даже (уберите от экранов детей) сочинять интересные истории.

Нельзя сказать, что наш сегодняшний кибергость преуспел во всех вышеперечисленных достоинствах, тем не менее, некоторые личностные характеристики, по которым можно его выделить из легиона, kill.switch имеет. Как вам понравится краткая аннотация к игре? «Мир снова находится на грани страшной мировой войны, только на этот раз ваша миссия – не предотвратить ее, а положить начало». Не необычная игра. Не шедевр, не мессия, всего лишь испытанный механизм, в нескольких цепях которого поменяли полярность контактов. Вызывает симпатию: «Что-то в нем есть».


kill.switch

Атмосфера, все дело в ней. Вкатите игроку инъекцию нужного настроения, сформируйте глубину, создайте объем – и даже бессмысленная беготня по невыразительным коридорам исполнится глубокого смысла. «Скажи мое имя!» – вещает бесплотная дамочка где-то на задворках сознания героя. Вспоминается «Open your eyes», гуськом следуют «Матрица» и «Memento». Потому что в этой игре игрок и фигурка на экране – не одно и то же. Невидимый герой игры, чью роль мы принимаем, дистанционно управляет бойцом в поле через высокотехнологичный нерв-интерфейс. Игроком, в свою очередь управляет босс. Мы не знаем/не помним, кто он и откуда, и почему он приказывает делать, то, что мы делаем: притворяясь американским солдатом, устраиваем массакр то здесь, то там, сваливая вину на Штаты; находим новый дом для ядерного заряда, без колебаний расстреливаем безоружного противника. И все бы шло по плану, если бы не эти голоса и видения в голове; если бы не загадочная женщина, перехватившая нейро-контроль и пытающаяся снять блок с памяти… Бишоп, ты ведь помнишь имя?

Интересно, что за сюжетной линией можно вовсе не следить - она практически вынесена за скобки, существует в виде красивых межмиссионных роликов и голосовых брифингов в начале миссии – но тогда игра лишается жирного плюса за неоднозначную историю, достойную анализа, обсуждения и кино-репликации.

Kill.ActionStart

Милитаристская лаконичность слогана «Take Cover. Take Aim. Take Over» намекает: лучше без самодеятельности («Укройся. Прицелься. Победи»). Это значит, что придется в течение всей игры терпеливо ходить по стеночке.


kill.switch

Бишоп может прильнуть к стене, схорониться за ящиком, притаиться за опрокинутым столом. Стандартный бой проходит следующим образом: пересекаем невидимую черту, активируя скрипт, на нас вываливается толпа антагонистов. Находим укрытие и отстреливаем врагов по принципу «выглянул-выстрелил», благо вид от третьего лица позволяет аккуратно прицелиться. Враги в это время самозабвенно раскрывают значение фразы «ураганный огонь», приводя в исступление аудиосистему. Помните сцену жестокой расправы со спецназом в вестибюле из фильма «Матрица»? Вот здесь примерно то же самое: плотная стена огня, град пуль осыпает тонны штукатурки, и только вы ждете, пока недругам придется вставить в автомат новую обойму или остудить пулемет, вы не играете в супергероя.

Иначе нельзя: каждое прямое попадание отнимает половину здоровья, а значит, после двух ранений уровень придется начинать сначала. Система повреждений здесь напоминает таковую в Halo: даже если вас задели – не страшно, главное, спрячьтесь и переведите дух. Тогда здоровье восстановится почти до предыдущего уровня. Иногда оппонентов так много, что выглянуть из-за укрытия не представляется возможным; при этом они грамотно продвигаются вперед, прикрывая друг друга. Тогда можно, как в кино, высунуть автомат и дать очередь вслепую. Большого урона нападающим, ввиду малой точности огня, это не принесет, зато сразит подобравшихся близко, остальные попрячутся за ящиками.

Даже несмотря на графический движок третьей свежести, скромные текстурки и малую детализацию уровней, игровой процесс выглядит замечательно. Вражеские солдаты прибегают на шум, активно используют укрытия, спасаются от подброшенной гранаты в отчаянном прыжке, да и сами с криком «Fire in the hole!!!» создают взрывоопасную ситуацию. Экшен! Ураганный! То ли еще будет!


kill.switch

Et cetera…

…Таковы были первые впечатления. Вскоре приходит ужасное осознание, что еще будет именно то, что было, то есть, то же самое. Коридоры, ящики и солдаты. В возрастающих количествах. Все меньше укрытий, все чаще обрывается связь с боевой марионеткой, зато тренируется память, регистрирующая, откуда и в каком порядке будут нападать.

Недостатки обретают четкость в проявителе однообразия: начинают раздражать грубые переходы между фазами анимации; неплохая для самостоятельного прослушивания музыка забивает в виски звуковые сваи; солдаты, выбегающие из зачищенных помещений, возмущают своей материальностью, да встает перед глазами светлый лик дизайнеров, мастеривших уровни с помощью технологии копи-пейст. Гениальное просто (tm). Зреет вердикт: kill.switch существует лишь как реализация технологии «укройся-прицелься-победи», и больше ничего в этой коробке нет. Похоже, авторы и сами прекрасно понимали это: 15 коротких уровней кончаются уже через шесть-семь часов игры на среднем уровне сложности, не успев надоесть, как следует. Итого – одноразовая игра для любителей трехмерных стрелялок. Простая, добротная, стабильная. Не шедевр, но что-то в ней есть.

Системные требования:
Минимальные: процессор AMD Athlon / Intel Pentium III 800 МГц, 128 Мб оперативной памяти, 32-мегабайтный 3D-акселератор с поддержкой T&L, 664 Мб на жестком диске
Рекомендуемые: процессор AMD Athlon / Intel Pentium IV 1500 МГц, 256 Мб оперативной памяти или больше, 64-мегабайтный 3D-акселератор класса GeForce 4 или Radeon 9000 (и лучше
Реальные: Athlon XP 1700+, 512 Мб, GeForce 4 Ti4200 128 Mb

Влад Вавилов

Диски для обзора предоставлены медиамаркетом Клондайк пр. Мира, 86.

Рекомендуем почитать