Издатель: THQ
Издатель в России: GSC World Publishing
Жанр: Тактическая Давно ожидаемый Survival-FPS
Первый, и самый важный момент в беспристрастном знакомстве со "Сталкером", как, впрочем, и с любой другой игрой - это чисто вымытые руки. Только надев стерильные перчатки незнания и повязав марлю беспринципности можно говорить о такой необходимой (но и недостижимой) чистоте эксперимента. А ведь как это сложно - очистить крепко осевший культурный пригар "Сталкера" Тарковского, оттереть давнишние следы "Пикника на обочине" братьев А. и Б., и чистым сознанием впитывать сюжет игры, который многие из вас за эти годы ожидания уже успели выучить наизусть (а некоторые - и забыть). Версия событий игры, по легенде разработчиков, весьма бесхитростна - Зона теперь не является ни последствием мистического "пикника", ни морально-этическим фильтром - просто на Чернобыльской АЭС в 2006-м году еще раз рванул четвертый реактор, спокойно покоившийся в могильнике, отчего Зона и ее вполне нормальные элементы приобрели слегка компрометирующую приставку "пара", обратив банальнейшие радиоактивные окрестности АЭС в "минное поле" имени братьев Стругацких.
Однако, и несложная завязка игры, и основные концепт-арты проекта уже отнюдь не новы даже для неискушенного сталкера - GSC Game World весь цикл разработки держали стойкую общественность на диете из этих сухих пайков, с редкими исключениями то в виде короткого и интригующего ролика, то новогодней заставки к еще не вышедшей игре. Правда, в самом начале пути созидания команда разработчиков "Сталкера" совершила экскурс на ту самую территорию близ реки Припять для творческого подъема и ознакомления с натурой. И кто бы мог подумать, что для игры вдохновение авторов, полученное в поездке, и будет одним из мощнейших гальванизирующих разрядов, способным хотя бы на время превратить недвижные части в одно, пусть неуверенно, но зато самостоятельно передвигающееся тело.
Реальность в, казалось бы, научно-фантастической игре - вот главный козырь "Сталкера". Козырь, с легкостью покрывающий не один десяток не последней ценности карт. Мир здесь воспринимается не как огромный кусок виртуальной реальности со своими текстурами, полигонами, шейдерами и прочей мишурой, а как крохотное цифровое окно в настоящее - грубое, тоскливое, серое, но от этого еще более реальное настоящее. О размерах конторского фотоархива с окрестностями Чернобыля жутковато даже предполагать, если брать во внимание скрупулезность воссоздания ландшафтов и, особенно, пустой и умирающей инфраструктуры. Вечную осень не нужно искать тут и там, она - в каждом кадре: когда из хмурых туч землю покрывают частые капли (да, движок на такое способен), и хочется побыстрее укрыться под крышей давно утратившей свой прежний облик автобусной остановки; когда скудность травяного настила, для устранения потребующая, наверное, еще не одно поколение видеокарт, исчезает при мерном беге сквозь Зону; когда, бродя в гулких коридорах пустых зданий заводов и институтов, приходит осознание того, что реальный прототип окружения выглядел бы как минимум не лучше виртуального.
Но неподдельность всего вокруг и очарование тусклой природы - всего лишь один из многих необходимых, но отнюдь недостаточных вариантов плацдарма игровых действ. И GSC Game World наполнила Зону отчуждения артефактами и аномалиями, бандитами и военными, монстрами и мутантами, а главное - собственно сталкерами. Шкуру последних, в весьма странных, сомнительной правдоподобности обстоятельствах, примеривает на себя игрок, будучи уже заранее одаренным поручением, призванным не сбиваться с курса сюжета. Впоследствии на плечи главного героя ляжет не один десяток побочных квестов различной степени сложности, важности и прибыльности, но основных работодателей все равно можно будет пересчитать по пальцам. Добавьте к этому наличие "срока годности" у большинства поручений, а также пусть медленно, но верно текущее время, и работа сталкера-фрилансера покажет вам свою суровую и непривлекательную натуру.
Стоит помнить и о масштабе расстояний - дорога к нужному объекту зачастую пролегает через многокилометровые свалки металлолома, заводы в пропорции 1:1, сквозь пресное хитросплетение классических подземных коридоров. К сожалению, при упоминании "свободы перемещения" кавычки опустить не представляется возможным, ведь настоящая, незакавыченная свобода - это отнюдь не огороженные участки гипертрофированного размера, соединенные узкими перешейками, это не границы из сумасшедшей радиации или непреодолимой проволоки, мягким ошейником тянущиеся в нужном игре направлении. В итоге мы имеем ключевые пункты, удаленные друг от друга на бессовестно большое расстояние.
Вообще говоря, эффект количества, безмерно разрастающегося в ущерб качеству, за весь период долгостроя прочными нитями обвил всё и вся. Так, кроме вполне уместных индикаторов радиации или, к примеру, психического состояния, нужно регулярно утолять совершенно факультативный голод. Разнообразие оружия и амуниции к нему составило бы честь многим специализированным FPS-экземплярам, но зачем это бахвальство здесь нужно? В фильме Тарковского сталкер кричал "Ну в кого, в кого вы здесь будете стрелять?!", но у нас другая Зона, и правила совсем другие - целей для стрельбы здесь более чем достаточно - Зона, источник опасной неизвестности, заселена враждующими фракциями плотнее, чем обжиты пригороды многих крупных городов. С другой стороны, предмет гордости разработчиков, система A-Life, предназначенная для создания меняющегося мира, на деле оказалась банальным генератором случайных чисел, время от времени подбрасывающим игроку то сталкера, то мутантов, то лишний артефакт.
Непропеченный с одной стороны, и до углей сгоревший с другой, "Сталкер" все-таки хранит в себе слой идеальной готовности. В нем как раз и собрано всё самое вкусное - блики фонариков в тихой ночи и перестрелка в выцветших стенах цехов, рыскающие стаи слепых собак и утренняя Зона сквозь оптический прицел, и всё то, ради чего и стоит увидеть хотя бы одну из концовок игры.
Системные требования:
Минимальные: Pentium 4/Athlon XP 2 ГГц, 512 Мб памяти, 3D-ускоритель со 128 Мб памяти, 10 Гб на винчестере
Рекомендуемые: Pentium 4/Athlon XP 3,5 ГГц, 2 Гб памяти, 3D-ускоритель с 512 Мб памяти, 10 Гб на винчестере
Тестовые: Athlon64 3200+, 1 Гб памяти, Radeon x1600pro 256 Мб
Александр Перлексов