Издатель: EA Games
Издатель в России: : Soft Club
Жанр: Триумфальное возвращение легенды RTS
Скажите, когда в последний раз вы принимали участие в войне? Нет, не в качестве невидимого стратега или же вполне реального бойца, а как непосредственно участник, целиком и полностью задействованный в происходящем? Сколько раз вам казалось, что главнокомандующие только и хотят на время отодвинуть вас подальше, убрать с глаз, выдав пару отрывистых поручений или же длинных официозных документов с ТЗ? Не стоит отвечать, это риторический вопрос.
Другое дело, что с Command and Conquer 3: Tiberium Wars (C&C3 далее по тексту) искать на него ответ в очередной раз нет необходимости. Это отнюдь не очередная пластиковая фальшивка с вызывающими разве что жалость отрендеренными актерами, обращающимися ко всем сразу и ни к кому в частности. Здесь реальные люди живут в виртуальном мире, реальные ситуации интенсивнейшим образом случаются в недалеком будущем, и вы - часть всего этого. Суть глобального конфликта назвать нетрудно, даже если имя Command and Conquer вызывает у вас лишь смутные воспоминания - это опять Brotherhood of NOD, это снова GDI, а "яблоком раздора" остался он же - тибериум, однако, в этот раз классическое противостояние двух держав обогатилось новым, и весьма активным игроком - инопланетными гостями Scrin.
В отличии от третьесортных стратегий, где вставки между заданиями обузой плетутся за разрозненными RTS-заданиями, здесь социально-политическая жизнь удивительно уместно вплетается в будни миссий, а тактические же маневры (пусть и в виде декоративного "Театра войны") - в глобальную расстановку сил. И пусть девушки-информаторы чересчур щедро вкладывают пафос в свои речи, пусть штабы NOD и GDI так и не увидят драм шекспировского размаха - главное, что послужной список ключевых актеров (вроде Майкла Айронсайда в качестве генерала GDI или Джо Кьюкана, бессменного Кейна), в связке с их старанием и скрепленный относительно логичным и живым сценарием, дает результат, который многим кинорежиссерам стоило бы взять на заметку.
Сюжетные распри оказываются рассеяны по самим RTS-миссиям целым веером заданий, в том числе и дополнительных (но выполнение которых не останется незамеченным при послематчевой раздаче медалей), и, несмотря на то, что Command and Conquer заслуженно входит в когорту классиков современных стратегий в реальном времени, цели миссий далеко не всегда ограничиваются тусклым "найти и уничтожить". Инфильтрация и саботаж, лобовые атаки и десант в тыл врага - все это в той или иной мере применимо к кампаниям как за GDI, так и за Brotherhood of NOD, но если последние, не обладая сверхюнитами вроде Мамонт-танка, предпочитают разрушительные и молниеносные диверсии, то Global Defence Initiative может противопоставить этому не такой разнообразный, но зато более универсальный арсенал.
В C&C3 отсутствует излишнее разнообразие технологий и юнитов, что не мешает игре на небольшой базе боевых единиц строить принцип "камень-ножницы-бумага" (балансу которого, тем не менее, не помешала бы пара поправок) - так, например, снайперы прекрасно работают с пехотой, но не переносят бронетехники, Venom'ы живо расправляются с бессменными вертолетами Orca, но, как и все воздушные войска, пасуют перед ПВО, а отряд Stealth Tank'ов, относительно слабых в лобовых столкновениях, может за считанные секунды разметать инфраструктуру соперника.
Говоря о последней, нельзя не упомянуть близость C&C3 с оригиналом 12-тилетней давности. Стоит только разобрать в нужном месте Mobile Construction Vehicle - и база готова, дело за энергостанциями, обеспечивающими функционирование зданий, и за заводом по переработке тибериума, единственного ресурса в игре. Очередь на постройку зданий или производство юнитов поначалу ограничена одним элементом, но впоследствии может быть увеличена сооружением спец. строений - тогда в боковом меню (вернувшемся к игре после отсутствия в C&C: Generals) появляются дополнительные вкладки, позволяющие оперативно и удобно управлять развитием базы не отрываясь от сражений. Управление не подводит и в самих боях - отряды, не без помощи заранее заданных схем поведения, а также богатым выбором хоткеев, остаются управляемыми даже в крупных столкновениях, когда все на экране горит, стреляет, дымит или взрывается.
Серия Command and Conquer в лучшие свои годы умела смотреться ярко и сочно, не впадая в мультяшные крайности, и Tiberium Wars в лишний раз это доказывает. Умело смешивая шейдерные эффекты, вроде струй воздуха под геликоптерами или лучей ионной пушки, со строгой архитектурой и реальными масштабами, у игры получается выглядеть свежо и без лишних гигабайт и гигагерц, что, совместно с динамичностью игры и относительным балансом, не может не повлиять на популярность сетевых баталий за тибериум.
Несколько актов кампании, связанных живой кинематографией, для тех, кто предпочитает сингл-плеер, или клиент BattleCast и потенциально киберспортивная сетевая игра для тех, кому в соперниках мало одного компьютерного A. I., извечный вопрос "Играть или не играть?" решительным образом, в духе своего легендарного предка, меняют на "GDI или NOD?".
Системные требования:
Минимальные: Pentium 4/Athlon XP 2 ГГц, 512 Мб памяти, 3D-ускоритель со 64 Мб памяти, 6 Гб на винчестере
Рекомендуемые: Pentium 4/Athlon XP 2,5 ГГц, 1 Гб памяти, 3D-ускоритель с 256 Мб памяти, 6 Гб на винчестере
Тестовые: Athlon64 3200+, 1 Гб памяти, Radeon x1600pro 256 Мб
Александр Перлексов