Издатель: 1С
Жанр игры: пошаговая стратегия
Эту игру ожидали многие. Задолго до релиза она отхватила приз «Лучший игродизайн 2003 года», была облизана различными игрожурналами, образовалось несколько фан-сайтов, уже дерущихся за право быть Единственным Правильным и Официальным. Фантастической красоты скриншоты, вывешенные в Интернете, обещания о всамделишной внутриигровой физике, исторический реализм - все это давало надежду, что у поклонников жанра пошаговых стратегий (UFO, Jagged Alliance и т.п.), после восьми лет перерыва, наконец-то будет хороший повод не спать пару ночей.
Собственно, акт рождения произошел неделю назад (для красноярцев во всяком случае). Примерно в это же время я приобрел золотой выпуск Jagged alliance 2 (далее JA2), игрушка почти десятилетней давности, но с препарируемой сегодня игрой у них очень много общего, более того, принципиально они идентичны.
В последнее время в геймерской прессе все чаще встречаются вздохи, что раньше игры были интересней и глубже, деревья выше, а варенье вкусней. Оппоненты, как водится, говорят, что все это ерунда, просто раньше было все ново и интересно, а сейчас все объелись, и все приелось. По мне так обе стороны правы. Но, если честно, в нашей битве между Silent Storm (SS) и Jagged alliance 2 (JA2) старичок явно побеждает. Причем, по всем статьям кроме графики, а, как известно, в этом жанре графика вторична.
Но хватит теории, подайте скальпель, спирт и огурец, приступим к препарированию испытуемого! Первое, что бросается в глаза при запуске диска, - это действительно толковый мануал, в котором расписана вся механика игры. В таких стратегиях это, в принципе, нелишнее, т.к. они все претендуют на реализмЪ, но, правда, понятия о реальности у всех разработчиков разные. Один считает, что средний человек может, например, метнуть гранату, не напрягаясь, метров на 100, другой справедливо полагает, что мы не на луне, и 40 метров как-то реалистичнее. Прочитав список примерно из пятнадцати пунктов, которые влияют в этой игре на вероятность попадания, проникаешься невольным уважением к умам разработчиков…
Но хватит читать руководство по эксплуатации! Пора в бой! Запускаем игру (т.к. машина мощная, по привычке выкручиваю все настройки на максимум) … и впадаю в ступор. Нет, не от обещанной вселенской красоты, а оттого, что ПОШАГОВАЯ СТРАТЕГИЯ откровенно ТОРМОЗИТ на топовой игровой машине. Хотя красота тоже присутствует. Только для созерцания этой красоты масштаб выбран неверно. То есть можно наблюдать либо красивые кроны деревьев, либо очаровательную лысину нашего главгероя. Дело в том, что величина фигурки героя по умолчанию сантиметров десять, при высоте экрана у 17” монитора двадцать пять сантиметров. То есть при наблюдении замечательной прорисовки персонажа (а она действительно исключительная - фляжка, гранаты на перевязи, блестящая пряжка ремня и тому подобные элементы не нарисованы, а являются отдельными трехмерными элементами) не видишь ни рельефа ландшафта, ни противников… вообще ничего. Если взлететь с помощью зума над полем боя аки птица, обстановка становится немного более ясной, но скажите, зачем все эти графические излишества на персонажах, физически правдивая анимация падений и тому подобные вкусности, если с единственно подходящего для игры ракурса их не видно? К тому же с высоты земля становится на вид ровной как стол, и столь важные для выживания складки местности очень сложно различить.
Касаемо очень точно рассчитываемых попаданий и повреждений: во всех играх, да и в жизни тоже, долго прицеливаясь, снайпер при попадании противнику в голову если не убивает его, то, как минимум, выводит из строя. В SS же, мало того, что таинство прицеливания в разные части тела открывают в 4 миссии, так оно почти ничего не дает. То есть мой доблестный снайпер тратит на выцеливание противника целый ход (кстати, почему-то он не присаживается на одно колено как все нормальные бойцы, а садится прямо, извиняюсь, задницей на землю) и потом, попадая, снимает примерно четверть хитов. При таких же приготовлениях, но целясь в голову, он снимает на несколько ничего не значащих хитов больше. Кстати, вероятности попадания, которые вам выдают, почти ничего не значат, то есть часто промахиваешься при вероятности 50% и попадаешь при 4%.
Другой фетиш игр такого сорта - это оружие. Его должно быть МНОГО. У нашего пациента с этим порядок только отчасти. То есть его много, но оно одинаковое. Разницу в повреждении на 1 хит и очках действий на 1 единичку сложно засчитать за серьезную разницу. Одних гранат тут видов 20, но уже на 3 миссии берешь и кидаешь любые, не глядя на характеристики. Кроме пары откровенно никаких, остальные почти близняшки. С оружием то же самое. Вроде как оружие придумано, чтобы убивать и разрушать, и если про «убивать» мы уже поговорили, то про «разрушать» не сказано еще ни слова. Хотя есть чего сказать. В этой игре разрушаемо, как и заявлено, все. То есть, потенциальные террористы тут могут посублимировать: набрать динамита и сравнять с лицом земли какой-нибудь дом (глядишь, настоящие дома целее будут). Нет неоткрываемых дверей, ящиков и т.п., если вещь деревянная, берешь автомат и крошишь в щепки. Если железная - берешь пулемет или взрывчатку и делаешь то же самое. И зачем эти ключи и отмычки у инженера?
Но! При всей этой феерии разрушения, очень красивых моделях и т.п. игра скучна. Сюжет в ней есть, но при всех своей ненужной навороченности с уликами и доказательствами, кажущейся свободе выбора, он не интересен, т.к. с самого начала никакой интриги не завязано. Так и бродят грустные гомункулы по Англии и Германии, мочат фашистов и собирают какую-то макулатуру, именуемую уликами. Если сравнивать эту игру с JA2 при всей технологической отсталости последней – двухмерная спрайтовая графика против трехмерной графики, шейдеров и прочей новомодной дребедени - JA2 обходит SS по всем статьям. Интерес, атмосфера, проработанность персонажей, здоровое чувство юмора, наконец. И это, не касаясь таких священных коров, как оружие, убийства и разрушения.
Вывод можно сделать такой: разработчики SS налепили кучу ненужной шелухи вроде графики (которой, как я уже говорил, толком не насладишься из-за идиотски выбранного масштаба) и правдивой физической модели (мне, если честно, абсолютно плевать, если жмурик при попадании пули калибра 7,62 мм отлетит назад не на 2 метра, как положено, а на 1 м 90 см, главное, чтобы он сделал это красочно и с кучей кровищи), забыли о главном - гемплейе и сюжете. Эту игру нельзя назвать провалом, но получилась она довольно бестолковой.
Хотя, стоп! Одна вещь в этой игре стоит того, чтобы ее выпустить на отдельном диске! Это генератор внешности персонажа. Описывать его бесполезно, это надо видеть. Моделировать можно все – одежду, цвет и форму бровей, носа, глаз, губ, возраст, наличие шрамов, цвет волос, форму прически. Этакий «Сделай сам». Короче говоря, можно смело устраивать в Интернете конкурс на самую гнусную рожу!
Системные требования: нереальные
Дмитрий Чакалов